메트릭스는 말한다

현실이 무엇일까. 아니 현실을 어떻게 정의할까? 우리가 말하는 현실이 감각으로 느낄 수 있는 그 무엇일까? 냄새를 맡을 수 있고, 느낄 수 있고, 맛을 볼 수 있는 그런 것. 만약 그렇다면 이러한 현실이 실제로는 전기적 자극을 해석한 뇌의 작용이라는 대답을 듣는 순간 현실은 무력화된다.(영화 <메트릭스>에서)

<마음의 미래>(Future of Mind)는 우리가 느끼는 감각은 모두 전기적 자극에 대한 반응이라고 단언한다. 심지어 눈이란 입력 장치를 통해 들어온 정보가 뇌를 통해서 증강되지 않으면 우리가 느끼는 현실은 없다고 말한다.

결국 뇌는 번역기다. 우리가 느끼는 외부 자극을 번역해서 우리가 현재 느끼는 감각으로 전환하는 장치다. 외적 자극을 가지고 있는 DB에 의거해서 재해석내지는 번역해서 감각으로 전환시켜 주는 것이라면, 자극을 조정하는 것만으로도 실제보다 훨씬 더 실감나는 경험으로 바꾸는 것이 가능해진다.

가상현실(Virtual Reality, VR)은 바로 이 지점이다. 뛰어난 번역자인 뇌에게 던지는 자극 덩어리. 마치 3D가 눈이란 감각기관을 통해 계속 가짜 정보를 제공해서 입체감을 느끼게 하는 것과 마찬가지다. 가짜 정보인지를 뇌가 식별하고, 걸러 낸다면 가상현실이나 3D는 불가능했을 것이다. 그래서 가짜에 기반한 진짜. 이것이 가상현실이다.

세번의 분기점

세상의 모든 것이 그렇지만, 어느날 갑자기 시작되는 것은 없다. 일상적으로 쓰고 있는 컴퓨터의 기원이 앨런 튜링(Alan Turing)으로 거슬러 올라가듯이, 가상현실의 기원도 1950년대로 올라간다. 당시엔 실험실에서 가능성을 논의했던 것이라면 지금은 현실에서 상품화를 논한다는 차이가 있다.

현실의 가능성을 본격적으로 논의했던 것은 1980년대 중반이다. <그림 1>의 Google ngram의 자료를 보면 1980년대 중반부터 인구에 회자되기 시작했다는 것을 알 수 있다. 그 시기는 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작한 시점이다. 1차 분기점이었다.

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사람들에게 보다 각인된 계기는 1992년 개봉된 <Lawnmower Man>이란 영화때문이다. 어느 시기에나 불확실한 미래에 두려움이 앞서는 것처럼, 이 영화도 VR로 인해서 인간이 인성을 잃어버린다는 이야기였다. 그러나 적어도 기술적으로 이 영화는 현재 사용하고 있는 대부분의 VR을 녹여 냈었다.

뉴욕타임스의 기사를 분석한 글에 의하면 2008년에 다시 1980년대 중반 반짝하던 VR이 2008년부터 다시 부상했다. (그림2)  2007년 1월 아이폰 출시 이후 시점이다. 2차 분기점이다.

2NYT_VR

기술적인 가능성과 편리성이 확보되던 시점부터, 예전부터 있었던 기술이 주목을 다시 받기 시작했다고 할 수 있다. 그러나 아직 본격적인 주목은 받지 못했다. 증강현실과 관련해서 여러 검토가 있었지만, 결국 시장에서 상품화하는데 실패했다. 국내에서도 다양한 증강현실 어플이 나왔지만, 그다지 재미를 보지 못했다.

3googleTRends_VR

그러다 2013년을 고비로 점차 시장이 달구어 지고 있는 것을 알 수 있다. 세 번째 도약이 시작된 것이다. 일단 달아오르면 시장은 놀랍도록 팽창한다. 2018년도에는 30 달러 규모로 성장할 것이라고 예측하고 있다. 시장이 이렇게 갑작스럽게 활성화되기 시작할 때는 분명한 동인이 있다는 이야기다. 3차 분기의 동인은 바로 HMD(Head Mounted Device)였다.

HMD 확산으로 시작된 VR

가상현실이 소비자의 주목을 받기 시작한 것은 HMD(Head Mounted Device) 때문이다. 센서로마(Sensoroma) 등 실물로 등장한 대부분의 가상현실 기기는 거대해서 소비자용이 아니었다.

4sensoroma

그러던 것이 기술적 진화로 기기의 소형화가 이루어졌다. 3차원 영상 처리(3D Rendering)를 소형 기기가 감당을 할 수 있게 되었고, 고해상도 디스플레이기기의 가격도 하락했다. 모션 트래킹은 보편화되었다. 진입 장벽이 하나둘씩 해결되면서 참여하는 사업자들도 늘어났고, 완성품으로써 HMD의 가격도 하락했다.

기술이 진화하면서 시장이 선순환할 수 있는 첫 번째 고리가 만들어진 것이다. 구글 글래스(Google Glass)로 증강현실(Augmented Reality)에 의미를 두었던 구글이 1만원 이내의 구글 카드보드(Google Cardboard)를 보급하면서 가상현실(Virtual Reality) 시장의 가능성을 재확인하기 시작한 것도 좋은 징조다. 시장조사기관인 KZERO 등에서도 2018년이면 대략 4천 만 개 정도의 HMD 기계가 유통될 것이라고 전망하면서 HMD의 시장 가능성을 높게 평가했다.

5vrdevice

그러나 아직은 방향성이 정리된 것은 아니다. 여전히 이 시장은 발화지점에 따라서 다른 시장을 형성하고 있다. 시장 초기에 발생하는 통상적인 과정이다. 그래서 HMD 시장도 크게 PC나 콘솔에 기반한 시장과 스마트폰에 기반한 시장으로 나누어졌다.

오큘러스(Oculus)나 소니(Sony)의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus) 등은 PC나 콘솔 연결형이다. PC와 콘솔 게임을 HMD을 통해 가상현실화 하는 방식이다. 기본적인 게임 등은 콘솔이나 PC에서 제공하기 때문에 좀 더 무거운 게임이 가능하다.

하지만 갤럭시 기어 VR(Galaxy Gear VR)과 구글 카드보드 등은 스마트폰 장착형이다. 게임을 처리하는 기본 장치가 스마트폰이기 때문에 상대적으로 가벼운 게임들 위주다. 그리고 VR이 가능하게 하는 센서 등을 스마트폰에 의존하기 때문에 가격이 저렴하다는 장점이 있다.

오큘러스가 400불 내외의 가격을 책정했다면 기어 VR은 200불 이내가 되는 것도 이 때문이다. 중국이 본격적으로 HMD 시장에 가세하게 되면 구매 장벽은 더 낮아질 것이다. 실제로 현재 시장에는 40불 내외의 플라스틱 재질의 HMD가 제공되기 시작했다. 카드보드보다는 튼튼하고, 전문기기보다는 낮은 가격의 중간대 상품이 등장은 향후 시장의 확대를 더 촉진시킬 가능성이 크다.

하지만 성숙된 시장으로 갈 수 있을지에 대한 판단은 미루어야 한다. 개별 사업자의 부가 서비스 영역에 한정된다면 니치 시장은 될 수 있어도 필수 아이템 시장으로 진행되지 못하기 때문이다. 플레이스테이션을 사용하는 이용자의 일부만, 혹은 갤럭시 스마트폰을 가진 일부만 선별적으로 이용하는 시장이라면 확대 가능성에 대해서는 제고를 해 보아야 한다.

여전히 VR 시장에 대해서 색안경을 끼고 보는 사람들은 이 지점에 주목한다. 그리고 그 지점을 해결해 주는 것은 바로 콘텐츠다. 시작은 기기가 했지만, 결국 확대는 내용, 즉 콘텐츠이기 때문이다.

6VRHMD

Device를 넘어 콘텐츠의 영역으로

세계 최대 게임 컨퍼런스인 2015 E3(Electronic Entertainment Expo)는 가상현실이 화두였다. 오큘러스VR(페이스북), 소니, 마이크로소프트(MS) 등 내로라하는 IT 기업들이 가상현실 관련 비전을 쏟아냈다.

이들이 쏟아낸 건 단말기가 아니었다. 콘텐츠였다. 소니가 보여준 썸머레슨(Summer Lesson)은 관계지향형 VR의 새로운 형태라는 찬사가 쏟아졌다. 이처럼 점차 단말기의 완성도를 논하는 것에서 콘텐츠로 옮아가고 있다. 일단 기선을 잡은 것은 게임이다.

소니는 2014년 공개한 VR 게임인 썸머레슨의 업그레이드 버전을 들고 나왔다. 실내에서 실외로 나왔고, 동양인에서 금발의 소녀로 바뀌었다. 모션 인식이 좀 더 정교해졌고, 그래픽 등도 훨씬 현실감이 높아졌다는 평가다.

7Summerlesson

게임은 VR이 가장 잘 어울린다는 평가를 받는 영역이다. 2015년 6월말 현재 Oculus Rift 최신 버전이 지원한다고 밝힌 게임의 수는 155개 정도다.

8Oculus Rift Gmae

 

소니가 선보인 프로젝트 모피어스의 경우에도 이용가능한 콘텐츠 종류가 대략 30편 정도가 된다. 오큘러스가 게임업체와의 제휴를 통해서 게임 타이트를 강화시키려는 전략을 피고 있는 것에 비해서 콘솔게임을 이미 하고 있는 소니는 전용 스튜디오를 설립해서 자체 제작을 강화해 나갈 움직임이다.

9top5sonyvrgame

글로벌 게임 유통 1위 사업자인 밸브(Valve)는 가상현실 생태계를 구축하기 위해서 가상현실 플랫폼인 Stream VR을 만들어서, 시장이 소니와 오큘러스로 고착화되지 않도록 방어에 나섰다.

게임 시장이 VR 콘텐츠 시장을 주도하고 있다. 다른 시장은 아직 시장이라고 말할 것이 없다. 2015년 선덴스 영화제에서는 가상현실 체엄장치인 Birdy를 선보였다 (그림 13참조). 오큘러스의 HMD, 선풍기, 비행기 날개 받침대 등으로 구성된 이 장치는 착용자의 움직임에 따라서 관람자가 직접 하늘을 나는 것과 같은 착각을 불러 일으킨다.

하지만 이는 4D 영화의 연장선에 있을 뿐이다. 와일드(Wild)도 마찬가지다. 주인공이 태평양 해안가를 찾아 자아 여행을 한다는 원작소설을 기반으로 만들어졌다. 그러나 이를 영화라고 부르긴 힘들다.

오히려 체험학습에 가깝다. 관광상품과의 연계를 고려하면 모를까 전통적인 영화관이란 공간내에서 이를 구현하는 건 어렵다고 봐야 한다. 그보다는 VR 기술을 4D에 접목시키기 위한 시도가 시작되었다고 보는 것이 현실적이다.

방송에서는 VR을 촬영 기술의 하나로 접목하고 있다. 마치 드론을 촬영 기기로 인식하는 것과 유사하다. 실제로 ESPN은 GoPRO를 활용해서 가상현실과 스포츠 채널의 융합을 시도한 바 있다. GoPro POV가 운동선수 시점에서 경기를 보여줌으로써 아이스하키의 현장감을 극대화하는데 도움을 주었다고 평가하고 있다. GoPro POV 장치는 선수들 가슴 등에 부착하면 된다. 추가적으로 방송의 질적 양태가 바뀔 가능성은 있다. 그러나 아직은 현실이 아니다.

그래서 적어도 B2C 시장에서는 게임을 제외하고는 아직 초보적인 수준이라고 생각하는 것이 바른 판단이다. 반면에 b2b 시장이 흥미롭다. 박물관 등이나 여행업 등에서 가상현실을 이용한 체험상품을 고민해 볼 수 있기 때문이다.

10AudiVR

아우디(Audi)는 가상현실을 판매장에 도입했다. 고객이 방문해서 가상현실을 통해 신상품을 직접 운전하는 것과 같은 경험을 주려는 것이다. 이른바 체험 산업이 가능해 진다. 박물관이나 여행산업 그리고 교육 산업등에서 활용이 가능하다. 저렴한 비용으로 이집트 피라미드를 방문한 것과 같은 경험을 제공해 줄 수 있다.

하지만 본격적인 의미의 가상체험이 이루어지는 건 다음 단계다. 단지 HMD를 착용해서 느끼게 해 주는 건 감각의 일부분을 활용하는 것일 뿐이다. 전용 Booth가 필요하고, 전용 체감 장치가 필요하다. 게임을 제외하고는 시장을 확인하는 과정 정도다.

넘어야 할 장벽

시장은 분명히 커지고 있다. 그것이 사업자가 주도하는 시장이며, 제한적인 범위에서 유통되는 시장이지만, 무릇 모든 시장이 그렇게 성장했으니, 그것으로 왈가왈부할 까닭은 없다. 오히려 지속적으로 시장의 주목을 받고 있어서, 급격한 성장으로 이어질 시점을 기다리고 있다고 보는 것이 정확하다.

11VRspectrum

그러나 한 가지는 분명하다. 아직 VR은 완성형이 아니라는 점이다. 다양한 시장에서 여러 가지 콘텐츠로 승부를 걸려고 하지만 아직은 편안하게 작업하고 소비할 수 있는 그런 시장이 아니다.

2020년 시장 전망을 보면 증강현실은 대략 1,200억달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 예상하는 반면에 VR 시장은 300억 달러 규모의 시장에 불과하다. AR대비 1/4 규모의 시장이다(Merel, 2015. 4.6).

대표적인 VR 관련 시장예측기관인 KZero 역시 2014년 100만 달러 수준에 불과했던 VR 콘텐츠 시장이 2018년에는 46억 6천만 달러까지 성장할 것이라고 전망했지만, AR 시장 규모 대비 1/3을 넘지 않을 것이라고 예상했다.

그렇다면 Facebook이 Oculus를 인수하면서 VR 시장에 뛰어든 것과는 달리 Google이 Google Glass를 축으로 하는 AR 시장에, 그리고 Apple이 2013년 AR 사업체를 인수한 것이 설명이 된다. 즉 VR은 AR로 가기 위한 전초기지 역할일 뿐이기 때문이다.

기술적으로 보더라도 VR이 상대적으로 AR에 비해서 용이하다. VR은 외적 요소를 모두 통제한 상황에서 콘텐츠를 제작하지만, AR은 외부 환경을 열어 놓은 채 그 위에 가상의 콘텐츠를 덧대는 방식이다.

따라서 통제하지 못하는 것을 고려한 제작이어야 한다. 반면에 일단 제대로 구현되기만 하면 VR과는 차원을 달리하는 재미를 줄 수 있고 현실과 분리되지 않은 현장감을 줄 수 있다. 이런 맥락에서 보면 VR은 AR로 진화하기 위한 전단계 기술이라고 볼 수 있다. VR에 대한 막연한 기대를 하기 보다는 AR 진화의 맥락에서 이해하는 것이 필요하다.

12VRmarket

어쩌면 VR은 현재의 3D 와 유사한 방향으로 진화할 수도 있다. 3D는 독립적인 시장을 만드는 데 실패했다. 물론 영화 시장 등 일부 시장에서 존재감을 보여주기는 하지만, 일상의 생활에서 체감할 수 있는 독립적인 시장이 되지는 못했다. 하지만 3D는 VR로 대표되는 가상현실 시장의 핵심 요소로 자리잡았다. 가상현실 게임 등 대부분의 콘텐츠가 3D 게임 엔진에 기반하고 있기 때문이다.

마찬가지로 VR도 독립적인 시장을 형성하기 보다는 제한적인 시장을 지키면서 AR 시장의 핵심 요소로 진행될 가능성도 있다. 이를 판단하는 것은 산업의 관점에서는 매우 중요하다. 요소 시장이 될 경우에는 VR에 대한 완성품 사업 보다는 기술에 좀 더 집중해야 하기 때문이다.

두 번째는 콘텐츠 영역이다. 몇 단계로 나누어서 살펴보야 한다. 우선 현재까지 나온 VR 기기 중에서 편이성의 가장 높아 대중성을 확보했다고 평가받는 HMD 조차도 대략 400~600 그램의 무게를 가지고 있다. 무게 자체만 보면 440g에 불과한 DK2가 근소하게 가볍다. 기어VR은 갤럭시노트4 무게(176g)를 합치면 555g 정도 된다.

참고로 다른 VR머신에 비교하면 두 제품 모두 상당히 가벼운 편이다. 그러나 이 정도의 무게라도 웬만한 소형 DSL 카메라의 무게이고, 최경량 노트북 무게의 반 정도다. 이를 머리에 쓰고서 게임을 한다는 점을 감안해야 한다.

게임의 성격에 따라서 다르긴 하지만, 게임의 특성상 1~10여분을 하는 것이 아니라 길게는 1시간 이상 한다고 가정하면 신체적 무리가 가는 것은 당연하다. 일부 매니아 층을 겨냥한 게임일 수는 있으만 Casual한 게임으로 진화하기에는 무리가 따른다는 이야기다.

더구나 이렇게 HMD에 기초한 VR은 초보형이다. 실제로 제대로 된 VR의 경험을 하기 위해서는 HMD에 별도의 추가 장치를 덧붙여야 한다. 몸 전체를 감싸는 슈트는 물론이고 실제로 움직일 수 있는 별도의 장치가 필요하다. 이를 모두 장착하고 무언가를 한다는 것은 게임 이상의 의미일 뿐만 아니라, 일반 가정에서 진행하는 것은 무리다.

따라서 현재 나오는 VR은 가정용으로 적용되는 일부분을 제외하고는 대부분 VR 전용 ROOM에서 즐길 수 있는 방식이다. 다분히 장치산업의 성격을 가지고 있기 때문에 PC방처럼 컴퓨터만을 두고 즐길 수 있는 성격의 것이 아니라는 점이 보편적인 성장을 견인하는데 제약 조건이 될 것이다.

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기술의 진화 과정을 보면 VR은 분명 초기 확산 경로를 제대로 밟고 있다. 따라서 장기적으로 이 시장의 활용 가능성에 대해서도 반복적으로 질문이 나올 것이다. 그러나 VR이 AR의 전초 기술로서 의미를 가지게 된다면, VR의 초기 시장은 채 형성되기도 전에 AR에 양보할지 모를 것이다. VR에 과도한 박수를 보내는 것에 대한 경계는 여전히 필요하다.

* 2015년 6월에 발간된 <인문사회융합동향> 2호에 게재된 글을 관계자의 양해를 얻어 전재한다.

*홀로그램과 VR에 대해서는 다음번에…

 

 

Dr.Pepperoni About Dr.Pepperoni
페페로니. 이탈리아의 살라미(Salami)가 대서양을 건너 미국에 도착해서 변한 것. 양념한 육류를 발효시킨 것으로 일종의 소세지임. 미국에서는 피자의 간판. 슈프림이 지배하는 한국이지만, 미국에서는 치즈와 페페로니가 피자의 대표선수. 그 페페로니가 한국에 옴. 살라미가 대서양을 건너 페페로니가 되었고, 이제 태평양을 건너 어떻게 될지 지켜보시길... 탱자가 될 지 보석이 될 지...